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タイトル Co-op 対戦 日本版 アジア版 北米版 Afro Samurai ? ? × × ○ Armored Core 4 × ○ ○ × △ Armored Core for Answer ? ○ ○ × × Avatar The Burning Earth × × × ○ ○ Bakugan Battle Brawlers × × × ○ ○ Banjo-Kazooie Nuts Bolts × ? × ○ △ Batman Arkham Asylum × × × ○ ○ Bayonetta × × ○ ○ ○ Beat n Groovy × ? × × ? Beowulf × × × ○ ○ BEN 10 ALIEN FORCE Vilgax Attacks × × × ○ ? Biohazard 5(Resident Evil 5) ○(2) ○(DLC) ○ ○ ○ Bionic Commando) ○ ○ ○ ○ ○ Bomberman Act Zero × ○ ○ × ○ BLADESTORM 百年戦争(Bladestorm The Hundred Years War) × × ○ × × Bully Scholarship Edition ? ? ○ ○ △ Brave A Warrior s Tale × × × × ○ Brutal Legend × ○(8) × ? ○ Cabela s Trophy Bucks ? ? × × ○ Chaotic Shadow Warriors ? ? × × ○ Chromehounds × ○ ○ × ○ Conan × × ○ ○ ○ Crash of the Titans ? ? × ○ △ Crash Bandicoot Mind Over Mutant ? ? × × ? Cloudy With a Chance of Meatballs × × × ? ○ Dead Rising × × ○ ○ ○ Destroy All Humans! Path of the Furon ? ? × ? △ Devil May Cry 4 × × ○ × ○ Eragon × × × × △ Fairytale Fights × × × ○ ○ G-Force × × × ○ ○ G.I. Joe The Rise of Cobra ○(2) × × ○ ○ Golden Axe Beast Rider ? ? × ○ ○ Grand Theft Auto 4 × ○ ○ ○ △ GUILTY GEAR 2 OVERTURE × ○ ○ × × Hail to the Chimp ? ? × ○ △ Hannah Montana The Movie ? ? × ? ○ Harry Potter and the Order of the Phoenix(ハリー・ポッターと不死鳥の騎士団) × × ○ ○ △ Harry Potter and the Half-Blood Prince × × × ○ △ Hellboy Science of Evil ? ? × ○ ○ History Channel Civil War Secret Missions ? ? × × △ Iron Man ? ? × ○ ○ Ice Age Dawn of the Dinosaurs × × × ○ ○ James Bond Quantum of Solace(007 慰めの報酬) ? ? ○ ○ ○ Jumper ? ? × ○ △ Just Cause ○ ○ ○ Lego Star Wars The Complete Saga ○ ? × ○ ○ Lego Indiana Jones The Original Adventures ? ? × ○ ○ Kameo Elements of Power ○(2) × ○ × △ Kingdom Under Fire Circle of Doom ○(4) × ○ × ○ Kung Fu Panda ? ? × ○ ○ Lego Batman ? ? ○ ○ ○ Lego Indiana Jones 2 The Adventure Continues ? ? × × △ Looney Tunes Acme Arsenal ? ? × × △ Madagascar Escape 2 Africa × ? × ○ ○ Marvel Ultimate Alliance 2 ○(4) ○ × ○ ○ Night at the Museum × ○ ○ Naruto Rise of a Ninja × ? × ○ ○ Naruto The Broken Bond × ? × ○ ○ Ninety-Nine Nights × × ○ ○ △ NINJA BLADE × × ○ ○ ○ Ninja Gaiden II × × ○ ○ ○ Overload ○(2) ○ ○ ○ ○ Prototype × × × ○ ○ Prince of Persia ? ? ○ ○ ○ Riot Act(Crackdown) ○(2) ○ ○ ○ ○ Robert Ludlum s The Bourne Conspiracy ? ? × ○ ○ Saints Row ○(2) ○ ○ ○ ○ Saints Row 2 ○(2) ○ ○ ○ ○ Secret Service Ultimate Sacrifice ? ? × × ○ Silent Hill Homecoming ? ? × ○ ○ Sonic Unleashed(ソニックワールドアドベンチャー) ? ? ○ ○ △ Sonic s Ultimate Genesis Collection × × × ○ △ Space Chimps ? ? × × △ Spider-Man Friend or Foe ? ? × ○ ○ Spider-Man Web of Shadows ? ? × ○ × SpongeBob s Truth or Square ? ? × ○ × Star Wars The Force Unleashed ? ? × ○ ○ Star Wars The Clone Wars Republic Heroes × × × ○ ○ The Godfather II ○ × ○ ○ △ The Golden Compass × × × × △ The Simpsons Game × × × ○ △ The Legend of Spyro Dawn of the Dragon ? ? × × ○ Tomb Raider Legend × × ○ ○ ○ Tomb Raider Anniversary × × ○ × ○ Tomb Raider Underwor × × ○ ○ ○ Too Human ○(2) × ○ ○ × Tornado Outbreak × × × ? △ Transformers Revenge of the Fallen × ○ × ○ ○ The Chronicles of Narnia Prince Caspian × × × ○ ○ The Godfather THE GAME × × ○ ○ △ The Incredible Hulk ? ? × ○ △ The Lord of the Rings Conquest ? ○ × ○ ○ Velvet Assassin × × ○ ○ ○ Viking Battle for Asgard ? ? × ○ ○ WALL-E ? ? × ○ △ Where the Wild Things Are × × × ○ ○ X-Blades × × ○ ○ △ X-MEN The Official Game × × ○ ○ △ X-Men Origins Wolverine × ○ ○ あつまれ!ピニャータ ~レッツ☆パーティー~(Viva Pinata Party Animals) ? ? × ○ ○ お姉チャンバラVorteX ~忌血を継ぐ者たち~ × × ○ × × 剣豪ZERO(Kengo Legend of the 9) × × ○ × △ 真・三國無双4 Special × × ○ × × 真・三國無双4 Empires(Dynasty Warriors 5 Empires) × × ○ × △ 真・三國無双5(Dynasty Warriors 6) × × ○ × △ 真・三國無双5 Empires × × ○ × × 真・三國無双 MULTI RAID Special ○(4) ○(4) ○ ○ × ガンダム無双 インターナショナル(Dynasty Warriors GUNDAM) × × ○ × △ ガンダム無双 2 × × ○ × × 侍道3 × × ○ × △ 戦国無双 2(Samurai Warriors 2) × ○ ○ × △ 戦国無双 2 Empires(Samurai Warriors 2 Empires) × × × × △ 天誅 千乱(Tenchu Z) ○(4) ○ ○ ○ △ 無双Orochi(Warriors Orochi) × × ○ × △ 無双Orochi魔王再臨(Warriors Orochi2) × × ○ × △ ビューティフル塊魂(Beautiful Katamari) × ○ ○ × △ 戦国無双2 with 猛将伝 × × ○ × × タイトルの( )=北米での発売タイトル Co-opの( )=プレイ人数 ○=日本の本体で動作可、△=日本の本体動作不可、×=未発売 表記はLive Co-op、Live 対戦のみ
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peach鯖について peach idol鯖について idol 準備中 みみずん万歳! ascii www2 http //www2.bbspink.com/ascii/kako/ http //mimizun.com/2chlog/ascii/www2.bbspink.com/ascii/kako/ feti okazu http //okazu.bbspink.com/feti/kako/ http //mimizun.com/2chlog/feti/okazu.bbspink.com/feti/kako/ kageki love2 http //love2.2ch.net/kageki/kako/ http //mimizun.com/log/2ch/kageki/love2.2ch.net/ megami sakura01 http //sakura01.bbspink.com/megami/kako/ http //mimizun.com/log/2ch/megami/sakura01.bbspink.com/ みみずんは大切に利用しましょう。無茶なアクセスは厳禁です。 何か ゴミ箱 隠し板 ゴミ箱 -Wikipedia http //ja.wikipedia.org/wiki/%E9%9A%A0%E3%81%97%E6%9D%BF#.E3.82.B4.E3.83.9F.E7.AE.B1 ゴミ箱のガイドライン http //ton.2ch.net/gline/kako/1030/10301/1030187041.html [PINKゴミ箱] babiruゴミ箱=http //babiru.bbspink.com/babirutr/ idolゴミ箱=http //idol.bbspink.com/idoltr/ okazuゴミ箱=http //okazu.bbspink.com/okazutr/ pieゴミ箱=http //pie.bbspink.com/pietr/ pinkゴミ箱=http //pink.bbspink.com/pinktr/ peachゴミ箱=http //peach.bbspink.com/peachtr/ qiufenゴミ箱=http //qiufen.bbspink.com/qiufentr/ sakura01ゴミ箱=http //sakura01.bbspink.com/sakura01tr/ sakura02ゴミ箱=http //sakura02.bbspink.com/sakura02tr/ sakura03ゴミ箱=http //sakura03.bbspink.com/sakura03tr/ setゴミ箱=http //set.bbspink.com/settr/ venusゴミ箱=http //venus.bbspink.com/venustr/ vipゴミ箱=http //vip.bbspink.com/viptr/ wowゴミ箱=http //wow.bbspink.com/wowtr/ bbspinkゴミ箱=http //www.bbspink.com/bbspinktr/ bbspink2ゴミ箱=http //www2.bbspink.com/www2tr/ yomiゴミ箱=http //yomi.bbspink.com/yomitr/ pasigueno Let s talk with Jim-san. Part10 http //set.bbspink.com/test/read.cgi/erobbs/1209220873/496 PINKちゃんねる規制について考えてみるスレ 5 http //set.bbspink.com/test/read.cgi/erobbs/1199597974/583- 新機能の生贄になるスレ http //set.bbspink.com/test/read.cgi/erobbs/1198856372/57- 【長文OK】2ch英語→日本語part178 http //academy6.2ch.net/test/read.cgi/english/1216442094/ 272 名前: 名無しさん@英語勉強中 [sage] 投稿日: 2008/08/09(土) 00 08 56 bbs.pinkの管理人スレのレスの和訳をお願いしてもいいでしょうか・・・ I will be talking to Hiroyuki these next few days. Currently The only solution I have available is http //pasegueno.com/ Which works excellent. It has been tested on bbspink. However it does not do some of the other functions that 2ch blocking does. So it would be a trade of something good for something bad. I will talk to Hiroyuki more and see if we can find a solution. http //set.bbspink.com/test/read.cgi/erobbs/1209220873/496 276 名前: 名無しさん@英語勉強中 [sage] 投稿日: 2008/08/09(土) 09 06 43 272 私は向こう何日かの間にひろゆきと話すつもりだ。 現在私が持っている唯一の解決方法はhttp //pasegueno.com/だ これは非常に良く働く。bbspinkでもテストをした。 しかしこれは2ch blockingが行う他のいくつかの機能をもっていない。 つまりこれは良い面もあるし、悪い面もある。 もっとひろゆきと話して解決方法があるか検討しようと思う。 pasegueno運用計画スレッド http //set.bbspink.com/test/read.cgi/erobbs/1226578439/ 1 名前: 名無し編集部員 投稿日: 2008/11/13(木) 21 13 59 ID crBrdtGM http //yy.60.kg/pasegueno.html http //www.pasegueno.com/ で、何ができるの?荒らし焼けるの? 2 名前: 名無し編集部員 [sage] 投稿日: 2008/11/14(金) 15 19 28 ID LfbmXf+A 1 マルチポストをすると、一定時間書き込めなくなるんだから、 2chの、もちつけ2.0のPC版と思えばいいんじゃね? もちつけ2.0 http //mickey.mirv.net/mochi/
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西武ライオンズ127年度 執筆者 ようび(成績) <総評> <野手> <投手> 野手成績 選手名( 製作者 ) 守 打率 本塁打 打点 盗塁 守備率( 阻止率 ) 貢献 獲得タイトル 細川( 獅堂 ) 捕 .273 20 53 0 .284 11 崖の上のマモノ( 魔物の子 ) 一 .293 6 41 0 .996 4 GG賞 釣神様( 葱出口 ) 二 .266 12 31 0 1.000 18 GG賞 馬鹿力( 南蛮人 ) 三 .251 5 38 0 .905 -7 もく( ようび ) 遊 .258 7 42 0 1.000 41 GG賞,AS DEFENCE( はっやい ) 左 .237 3 25 3 .990 0 苅田久徳( まさひろ ) 中 .289 4 37 0 .990 49 AS DARU( HARU ) 右 .251 13 47 0 .979 -20 ラウルセン( セルヒオ ) 指 .287 17 65 0 .000 9 投手成績 選手名( 製作者 ) 役 防御率 勝利 敗戦 セーブ RP 投球回 奪三振 貢献 獲得タイトル 山下たろー( ばぶ ) 先 2.57 10 9 0 0.0 143 1/3 70 42 柳也( Key ) 先 1.69 11 5 0 0.0 176 0/3 72 42 AS 芋洗坂主任( ばす ) 先 2.26 7 11 0 0.0 155 0/3 127 37 ライデン( 陣 ) 先 2.47 7 9 0 0.0 149 2/3 109 35 k( k ) 先 2.41 16 6 0 0.0 168 0/3 133 48 最多勝,AS 刹那Fセイエイ( オースティン ) 先 2.03 10 7 0 0.0 163 2/3 87 47 バレー( 青黒 ) 中 1.11 1 2 2 14.2 64 2/3 45 43 ゲロシャブ( やまへ ) 中 0.98 5 3 2 20.9 73 2/3 51 56 GG賞,AS 帆足( 涌井 ) 中 1.28 4 1 2 11.8 56 1/3 42 43 カルチャー7世( バロータ ) 中 1.55 2 0 0 14.2 64 2/3 45 43 J・ロドリゲスJr.( mar ) 中 3.45 0 1 0 1.9 15 2/3 12 14 レイチェル( ゆう ) 抑 1.80 0 1 35 0.0 40 0/3 15 43 GG賞 今日の観客数 - 昨日の観客数 - 合計観客数 -
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名前 日本語名 タイプ Started to 利用 Tips (Empty) 無音 Air Compressed Blast (Long) サウンド Air Compressed Blast (Medium) サウンド Air Compressed Blast (Short) サウンド Air Wind Howling Loop 環境 No Alarm Bell Large サウンド Alarm Bell Small サウンド Alarm Bell Town サウンド Alarm Car Warning Loop A サウンド Alarm Car Warning Loop B サウンド Alarm Clock Beep Digital サウンド Alarm Clock Beep Harsh サウンド Ambience Air Low Moaning 環境 No Ambience Air Low Rumble 環境 No Ambience Arctic Default Loop 環境 No Ambience Collection Arctic Heavy Loop 環境 No Ambience Collection Arctic Light Loop 環境 No Ambience Collection Desert Animals Loop 環境 No Ambience Collection Desert Heavy Loop 環境 No Ambience Collection Desert Light Loop 環境 No Ambience Desert Default Loop 環境 No Ambience Desert Drone A Loop 環境 No Ambience Desert Drone B Loop 環境 No Ambience Desert Drone C Loop 環境 No Ambience Ice Break Large サウンド Ambience Ice Break Small サウンド Ambience Ice Crack Large サウンド Ambience Ice Crack Small サウンド Ambience Ice Stress Squeak サウンド Ambience Knight s Combat Loop 環境 Ambience Wind Arctic Desolate Loop 環境 Ambience Wind Arctic Glacial Loop 環境 Ambience Wind Arctic Gust Large サウンド Ambience Wind Arctic Gust Small サウンド Ambience Wind Arctic Low Loop 環境 Ambience Wind Desert Dry Gust サウンド Ambience Wind Desert Dry Loop 環境 Ambience Wind Desert Low Gust サウンド Ambience Wind Desert Low Loop 環境 Ambience Wind Desert Moany Gust サウンド Ambience Wind Desert Moany Loop サウンド Ambience Wind Sand Gust Large サウンド Ambience Wind Sand Gust Medium サウンド Ambience Wind Sand Gust Small サウンド Ambience Woodlands Rustle サウンド Ambience Woodlands Rustle サウンド Ambience Woodlands Wind Gust サウンド Ambient Arctic Wind Blustery 環境 Ambient Arctic Wind Cold 環境 Ambient Arctic Wind High 環境 Ambient Battle War Cries 環境 Ambient Blacksmith Working 環境 Ambient Desrt Birds Loop 環境 Ambient Desert Bugs Loop 環境 Ambient Desert Day Loop 環境 Ambient Desert Evening 環境 Ambient Desert Morning 環境 Ambient Desert Windy 環境 Ambient Factory Drone 環境 Ambient Forest Day Loop 環境 Ambient Forest Evening 環境 Ambient Forest Morning 環境 Ambient Forest Night Loop 環境 Ambient Town Construction 環境 Ambient Wind Breeze 環境 Ambinet Woodland Birds Loop 環境 Animal Bird Cactus Wren Squawk サウンド Animal Bird Desert Thrasher Chirp サウンド Animal Bird Desert Thrasher Squawk サウンド Animal Bird Desert Wren Chirp サウンド Animal Bird Gull Squawk サウンド Animal Bird Raven Squawk サウンド Animal Bird Vulture Squawk サウンド Animal Bird Wing Flaps サウンド Animal Cicada Chripning Loop 環境 Animal Cricket Chrip サウンド Animal Cricket Chrip Loop 環境 Animal Crow Call Group サウンド Animal Crow Call Single サウンド Animal Elephant Trunk サウンド Animal Elk Shriek Cry サウンド Animal Fly Buzz サウンド Animal Horned Toad Croak Attack サウンド Animal Horned Toad Croak Death サウンド Yes Horned Toad Animal Horned Toad Croak Idle サウンド Yes Horned Toad Animal Rattlesnake Rattle サウンド Yes Desert Dunes Animal Scorpion Scatter Sand サウンド Yes Desert Dunes Animal Seal Bark Grunt A サウンド Yes Free Animal Snowy Fox Bark サウンド Yes Arctic Glaciers Animal Snowy Fox Growl サウンド Yes Arctic Glaciers Animal Snowy Fox Squeak Chirp サウンド Yes Arctic Glaciers Animal Squirrel Chitter サウンド Yes Free Animal Squirrel Squeak サウンド Yes Free Animal Squirrel Squeak サウンド Yes Free Animal Squirrel Squeak サウンド Yes Free Animal Walrus Groan Moan サウンド Yes Arctic Glaciers Monster Groan Animal Walrus Growl Roar サウンド Yes Arctic Glaciers Animal Wolf Howl サウンド Yes Haunted Cornfield Animal Wolf Snarl サウンド Yes Haunted Cornfield Avatar Swoosh Medium サウンド Yes Free Avatar Swoosh Small サウンド Yes Free Bellows Heave Cycle Loop No Legendary Arsenal Bellows Heave In サウンド Yes Legendary Arsenal Bellows Heave Out サウンド Yes Legendary Arsenal Steam effect Castle Entrance Drawbridge Close Loop Yes Keys to the Castle Castle Entrance Drawbridge Open Loop Yes Keys to the Castle Castle Entrance Portcullis Close (with chain) Loop Yes Keys to the Castle Operation of a huge machine Castle Entrance Portcullis Open (clear) Loop Yes Keys to the Castle Dragging a vessel anchor or anchor key Castle Gear Box Loop Yes Keys to the Castle Castle Wall Double Door Close サウンド Yes Keys to the Castle Castle Wall Double Door Open サウンド Yes Keys to the Castle Character Avatar Emote サウンド Yes Free Character hurt Character Avatar Knocked サウンド Yes Free Character Goblin Footstep サウンド Yes Free Character Goblin Vox Attack サウンド Yes Free Character Goblin Vox Death サウンド Yes Free Character Goblin Vox Hit React サウンド Yes Free Character Ooze Attack サウンド Yes Free Character Ooze Death サウンド Yes Free Character Ooze Hit Reaction サウンド Yes Free Character Ooze Loop Loop No Free Character Plant Attack サウンド Yes Free Character Plant Death サウンド Yes Free Character Plant Hit Reaction サウンド Yes Free Character Plant Idle Loop Loop No Free Character Plant Range サウンド Yes Free Character Spark Interest Loop No Free Mission Highlight, Rare Pickup Decoy Wooden Movement Loop Yes Free Small Wooden Rotor, Small Wooden Catapult Door Chest Close サウンド Yes Free Dwarf Door Close Door Chest Open サウンド Yes Free Dwarf Door Open Door Fence Wood Close サウンド Yes Free Door Fence Wood Open サウンド Yes Free Small Box Open Door Gate Fortified Close サウンド Yes Knight s Training Camp Door Gate Fortified Open サウンド Yes Knight s Training Camp Door Gate Residential Close サウンド Yes Free Door Gate Residential Open サウンド Yes Free Door Gate Spooky Close サウンド Yes Haunted Cornfield Door Gate Spooky Open サウンド Yes Haunted Cornfield Door Gate Spooky Small Close サウンド Yes Haunted Cornfield Iron Modern Gate Close Door Gate Spooky Small Open サウンド Yes Haunted Cornfield Iron Modern Gate Open Door Lock Turn サウンド Yes Free Locked Door, Barred Door Door Metal Heavy Close サウンド Yes Free Door Metal Heavy Open Loop Loop Yes Free Door Rattle Locked サウンド Yes Free Door Reinforced Close サウンド Yes Free Door Reinforced Open サウンド Yes Free Door Unlock Turn サウンド Yes Free Door Wood Ancient サウンド Yes Free Move Ancient Stone Fast Door Wood Ancient (B) サウンド Yes Free Move Ancient Stone Fast Door Wood Heavy サウンド Yes Free Door Closing Far Away Door Wood Heavy (B) サウンド Yes Free Door Closing Far Away Door Wood Rustic サウンド Yes Free Door Wood Rustic (B) サウンド Yes Free Door Wood Trap Close サウンド Yes Free Door Wood Trap Open サウンド Yes Free Earth Magic Energy サウンド Yes Free Laser Projectile Earth Magic Impact サウンド Yes Free Boulder Break Earth Magic Seismic サウンド Yes Free Ancient Mechanism Activate Earth Magic Whirlwind Loop Yes Free Ceiling Collapse Elemental Air Wind Loop Loop No Free Modern Ship Engines Elemental Blast Ice Large サウンド Yes Arctic Glaciers Aquarium Break, Large Glass Break Elemental Blast Ice Small サウンド Yes Arctic Glaciers Small Glass Break Elemental Crystalize サウンド Yes Yeti s Rage Mummify, Petrify Elemental Crystalize Break サウンド Yes Yeti s Rage Magic Seal Break Elemental Earth Impact サウンド Yes Legendary Arsenal Grenade Explosion, Bazooka Shoot, AA Gun Shoot Elemental Electricity Lightning Strike サウンド Yes Lighting Strike Power Box Power On Elemental Ice Aura Loop Loop Yes Legendary Arsenal Elemental Ice Freeze サウンド Yes Legendary Arsenal Elemental Ice Gust サウンド No Yeti s Rage Drop Smoke Bomb Elemental Ice Shatter サウンド Yes Legendary Arsenal Title Break Elemental Rock Stone Harden サウンド Yes Free Ancient Door Close, Big Boulder Mechanism Move Explosion Barrel サウンド Yes Free Explosion Fiery サウンド Yes Free Explosion Fiery Medium サウンド Yes Free Grenade Explode Explosion Fire Small サウンド Yes Free Grenade Explode Faraway Explosion Fireworks Jumping Jacks Loop No Knight s Training Camp Explosion Glass Debris サウンド Yes Free Explosion Hay サウンド Yes Knight s Training Camp Grass Explosion Explosion Hay Wet Debris サウンド Yes Haunted Cornfield Sand Explosion Explosion Medium Wood サウンド Yes Free Destroy Barricade Explosion Metal Debris サウンド Yes Free Car Crash Explosion Plant Leafy Debris サウンド Yes Free Explosion Pottery Clay Debris サウンド Yes Free Explosion Pumpkin Debris サウンド Yes Haunted Cornfield Flesh Explode Explosion Rock Sandy Debris サウンド Yes Desert Dunes Explosion Rock Small サウンド Yes Free Air Explosion Explosion Stone Medium サウンド Yes Free Stone Wall Collapse Explosion Terrain Blast Rock サウンド Yes Free Mine Explosion Explosion TNT Boom Large サウンド Yes TNT Bundle Explosion Wood Small サウンド Yes Free Fire Emitter サウンド Yes Free Flamethrower Power On Fire Fireball Sizzle Loop サウンド Yes Free Fire Flame Aura サウンド Yes Free Fire Flare Ignite サウンド Yes Free Fire Fuse Small Loop Loop No TNT Bundle Fire Magic Charge Up サウンド Yes Free Fire Magic Energy Loop 01 サウンド Yes Free Inside Warphole Fire Magic Flare Up サウンド Yes Free Fire Magic Large Explosion サウンド Yes Free Shockwave Fire Magic Launch サウンド Yes Free Laser Projectile Fire Magic Whirl Loop Loop No Free Helicopter Rotor Working Fire Magic Whirl Start サウンド Yes Free Fire Magic Whirl Stop サウンド Yes Free Fire Magic Woosh Fast サウンド Yes Free Plasma Projectile Fire Metal Sizzle サウンド Yes Legendary Arsenal Melt, Lava Impact Fire Movement サウンド Yes Free Fire Patch Large Loop No Free Fire Patch Medium Loop No Free Fire Patch Small Loop No Free Walk on Dry Leaves Fire Torch サウンド Yes Free Fire Torch Light サウンド Yes Free UI Pickup Fire Whoosh Dodge Roll サウンド Yes Free Fireworks Candle Explosion サウンド Yes Village Festival Shoot Flare Gun Fireworks Candle Flash サウンド Yes Village Festival Welder, Welding Fireworks Candle Idle Loop Loop Yes Village Festival Fireworks Candle Projectile サウンド Yes Village Festival Fireworks Explosion A サウンド Yes Village Festival Fireworks Explosion B サウンド Yes Village Festival Fireworks Explosion C サウンド Yes Village Festival Fireworks Flare Loop Yes Village Festival Throw Flare Fireworks Flare Loop Sweetener Loop Yes Village Festival Flying Sentry Arrives Fireworks Flare Start Sweetener サウンド Yes Village Festival Flying Sentry Passes By Foley Animal Small Squish Jump サウンド Yes Horned Toad Footstep Mud, Bug Squash Foley Animal Jump サウンド Yes Free UI Move Selection Footstep Avatar サウンド Yes Free Gem Pile Pickup サウンド Yes Legendary Arsenal Rare Collectible Pickup Human Children Laughing サウンド Yes Haunted Cornfield Human Crowd Small Applause Loop Loop No Knight s Training Camp Human Crowd Small Boo サウンド Yes Knight s Training Camp Human Crowd Small Boo Loop Loop No Knight s Training Camp Human Crowd Small Cheer サウンド No Knight s Training Camp Human Crowd Small Cheer Loop Loop No Knight s Training Camp Human Female Panting サウンド Yes Haunted Cornfield Human Heartbeat サウンド Yes Haunted Cornfield Beat Kick Human Heartbeat Fast サウンド Yes Haunted Cornfield Human Male Laugh Sinister サウンド Yes Haunted Cornfield Human Male Panting サウンド Yes Haunted Cornfield Human Scream Ghastly サウンド Yes Haunted Cornfield Human Whispering Indiscernible サウンド Yes Haunted Cornfield Impact Anvil Clang Large サウンド Yes Legendary Arsenal Impact Anvil Clang Small サウンド Yes Legendary Arsenal Hammer Impact Impact Artillery Heavy サウンド Yes Free Generic Heavy Impact Impact Barrel Wood サウンド Yes Free Impact Barrier サウンド Yes Free Impact Boulder Destroyed サウンド Yes Free Impact Character Hard サウンド Yes Free Character Impact with Car Impact Crate Wood サウンド Yes Free Impact Fireball サウンド Yes Free Impact Flesh Sizzle サウンド Yes Free Impact Hay サウンド Yes Knight s Training Camp Impact Hay Wet Debris サウンド Yes Haunted Cornfield Impact Light サウンド Yes Free Impact Organic Heavy サウンド Yes Free Impact Rock Hard サウンド Yes Free Impact Rock Medium サウンド Yes Free Impact Sludge サウンド Yes Zombie Outbreak Impact Stone Wood サウンド Yes Free Impact Stone Wood (B) サウンド Yes Free Impact Tree Melee サウンド Yes Free Impact Wall Stone Destroyed サウンド Yes Free Instrument Beat 1 Beat No Free Instrument Beat 2 Beat No Free Instrument Beat 3 Beat No Free Instrument Beat 4 Beat No Free Instrument Synth Note 1 C サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 C Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 D サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 D Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 E サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 F サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 F Shard サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 G サウンド Yes Free Instrument Synth Note 1 G Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 A サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 A Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 B サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 C サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 C Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 D サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 D Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 E サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 F サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 F Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 G サウンド Yes Free Instrument Synth Note 2 G Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 A サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 A Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 B サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 C サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 C Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 D サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 D Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 E サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 F サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 F Sharp サウンド Yes Free Instrument Synth Note 3 G サウンド Yes Free Kodite Pickup サウンド Yes Legendary Arsenal Brick Placement Magic Aura サウンド Yes Free Default sound for "Heal" Magic Collect XP サウンド Yes Free Magic Creation Power サウンド Yes Free Magic Crystal Arrow サウンド Yes Free Laser Projectile Magic Crystal Arrow サウンド Yes Free Magic Crystal Charge Loop No Free Magic Crystal Charge (B) Loop No Free Magic Crystal Cluster サウンド Yes Free Magic Crystal Freeze Loop No Free Magic Crystal Freeze (B) Loop No Free Magic Crystal Freeze (C) サウンド Yes Free Magic Crystal Freeze (D) サウンド Yes Free Magic Crystal Spawn サウンド Yes Free Magic Crystal Whoosh サウンド Yes Free Magic Destroy Ally サウンド Yes Free Default Sound for "Death" Magic Destroy Enemy サウンド Yes Free Default Sound for "Death" Magic Destroy Poof サウンド Yes Free Alternative Sound for "Death" Magic Energy Blast Small サウンド Yes Free Magic Energy Bright サウンド Yes Free Plasma Ball Shoot, Plasma Ball Explode Magic Energy Charge Up Loop Yes Free Slow Mo Magic Energy Charge Up (B) Loop Yes Free Magic Energy Charge Up (C) Loop Yes Free Alternative Reality Switch Magic Energy Crackling Loop Yes Free Dark Force, Dark Reality Magic Energy Flash Large サウンド Yes Free Magic Energy Mana サウンド Yes Free UI Confirm Selection Magic Energy Mana Loop Ambient No Free Underworld Ambient Magic Explosion Poof Dirt サウンド Yes Free Magic Explosion Woosh サウンド Yes Free Magic Fireball サウンド Yes Free Magic Heal サウンド Yes Free Magic Impact サウンド Yes Free Magic Level Up サウンド Yes Free Default Sound for "Level Up" vfx Magic Light Pulse Small Loop Loop No Free Portal, Magic Mirror Magic Mana Sphere Loop No Free Magic Metal Energy Loop Loop No Knight s Training Camp Super Fast Spinning Magic Metal Impact サウンド Yes Knight s Training Camp Magic Metal Whoosh サウンド Yes Knight s Training Camp Magic Nature Aura Loop Loop No Free Magic Nature Projectile サウンド No Free Super Combo Success Magic Nature Projectile (B) サウンド Yes Free Ultra Combo Success Magic Nature Projectile (C) Loop No Free Magic Object Appear サウンド Yes Free Magic Pickup A サウンド Yes Free Magic Pickup B サウンド Yes Free Magic Poison Ambient No Free Boiling flask, Cooking Pot, Kitchen Ambience Magic Poof Large サウンド Yes Free Magic Pood Small サウンド Yes Free Magic Poof Wither サウンド Yes Free Magic Portal サウンド No Free Magic Portal Gate Loop Loop No Free Magic Projectile Travel Loop No Free Fire Magic Reveal Appear サウンド Yes Free Magic Revive サウンド Yes Free Default Sound for "Revive" Magic Revive Combat (long) サウンド Yes Free Magic Shockwave サウンド Yes Free Magic Shockwave Blast Small サウンド Yes Free Cast Earth Spell Magic Sizzle サウンド Yes Free Steam Magic Spark Emitter Loop No Free Electricity Magic Speed Charge サウンド Yes Free Jet Plane Passing by, Jetpack Magic Sword Blast サウンド Yes Free Magic Teleport Diamond サウンド Yes Free Magic Terrain Reveal サウンド Yes Free Magic Throw サウンド Yes Free Magic Wind Power Loop Loop No Free Magic Woosh Vanish サウンド Yes Free Magic Paint Splatter サウンド Yes Free Material Boulder Roll Loop Loop No Free Running water (with Pitch 2) Material Boulder Stop サウンド Yes Free Material Cornstalk Rustling サウンド Yes Haunted Cornfield Material Dirt Debris Loop Loop Yes Free Gunshot (Used with "started to"), Body Dragging Material Dirt Debris Small サウンド Yes Free Material Grass Paint Loop Yes Free Level Up Material Leaves Rustle Loop Yes Free Material Marble Object Drag Loop Yes Haunted Cornfield Dragon Roar Material Marble Object Push サウンド Yes Haunted Cornfield Material Plant Die サウンド Yes Free Material Plant Grow サウンド Yes Free Material Rock Debris (Medium) Loop Yes Free Material Rock Debris (Strong - B) Loop Yes Free Earthquake Material Rock Debris (Small- C) Loop Yes Free Material Rock Debris (Extra Small - D) サウンド Yes Free Eat Chocolate Material Rocks Falling サウンド Yes Free Material Rubble Debris Loop Yes Free Worm Hole, Poltergeist Material Stone Grind サウンド Yes Free Secret Door Open Material Sword From サウンド Yes Free Excalibur Remove, Sword Grind Material Terrain Create Loop No Free Material Erase Loop Loop No Free Material Terrain Rumble サウンド Yes Free Mechanical Crank Large Loop Loop Yes Free Mechanical Crank Large Off サウンド Yes Free Mechanical Crank Large On サウンド Yes Free Mechanical Rustic Fan Loop Loop Yes Rustic Fan Mechanical Rustic Fan Loop (B) Loop Yes Rustic Fan Plays "Mechanical Rustic Fan Off" when used with "started to" Mechanical Rustic Fan Off サウンド Yes Rustic Fan Mechanical Rustic Fan Start Loop Loop No Rustic Fan Mechanical Rustic Fan Start Loop Loop No Rustic Fan Mechanical Rustic Fan Stop サウンド Yes Rustic Fan Mechanical Turbine Activate Loop Yes Free Mechanical Turbine Activate (B) Loop Yes Free Mechanical Turbine Activate (C) Loop Yes Free Mechanical Turbine Operate Loop Yes Free Has an end sound Mechanical Turbine Operate (B) Loop Yes Free Has an end sound Mechanical Turbine Operate (C) Loop Yes Free Has an end sound Metal Bar Pickup サウンド Yes Legendary Arsenal Metal Ingots Pickup サウンド Yes Legendary Arsenal Music Action BGM Loop Music No Free Music Actor Intro Reveal Stinger Yes Free Music Boss Fight BGM Loop Music No Free Music Create Mode BGM Music No Free Music Defeat Stinger Stinger Yes Free Music Dialogue BGM Loop Music No Free Music Exploration BGM A Music No Free Music Exploration BGM B Music No Free Music Exploration Reveal Stinger Yes Free Music Exploration Yeti Camp Music No Yeti s Rage Egyptian Theme Music Fight Combat BGM Loop Music No Free Music Game Over BGM Loop Stinger No Free Music Keys to the Castle Loop Music No Keys to the Castle Music Knight s Battle Music No Knight s Training Camp Music LP Guilty All the Same (Bass) Music No Free Takes a while to start Music LP Guilty All the Same (Bass) Music No Free Short, Doesn t loop Music LP Guilty All the Same (Melody - Guitar) Music No Free Short, Doesn t loop Music LP Guilty All The Same (Complete) Music No Free Doesn t loop (Until Music Measure 580) Music LP Guilty All The Same (Drums) Music No Free Doesn t loop (Until Music Measure 580) Music LP Guilty All The Same (Middle 8 and Section 2) Music No Free Doesn t loop (Until Music Measure 580) Music LP Guilty All The Same (Melody - Guitar) Music No Free Doesn t loop (Until Music Measure 580) Music LP Guilty All The Same (Drums) Music No Free Short, Doesn t loop Music LP Guilty All The Same (Vocals) Music No Free Doesn t loop (Until Music Measure 580) Music LP Guilty All The Same (Vocals - Chorus ) Music No Free Short, Doesn t loop Music LP Guilty All The Same (Vocals - Verse 1 ) Music No Free Short, Doesn t loop Music LP Guilty All The Same (Vocals - Verse 2) Music No Free Short, Doesn t loop Music LP Guilty All The Same (Vocals - Middle 8) Music No Free Short, Doesn t loop Music Spark Theme Music No Free Music Spark Theme (B) Music No Free Music Spooky Tonal Music No Haunted Cornfield Music Spooky Tonal Hit Stinger No Haunted Cornfield Music Victory Stinger A Stinger Yes Free Music XRoads Boss Music No Free Music XRoads Create Music No Free Music XRoads Exploration Music No Free Music XRoads Fight Music No Free Object Grow サウンド Yes Free Balloon Inflate Object Shrink サウンド Yes Free Balloon Deflate Rot Pile Loop Loop No Zombie Outbreak Boiling Oil Royal Horn Announce Stinger Yes Keys to the Castle Achievement Unlocked Royal Horn Blunder Stinger Yes Keys 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The Fish Net Restaurant 概要 解説 店舗、外見など 概要 日本語:ザ・フィッシュネット 業種:飲食業 所在地:各地 解説 シーフードレストラン・チェーン。 「fishnet(魚網)」には「網タイツ」と言う意味もあり、また遠まわしに「下着フェチ」を指すスラングである。 店舗、外見など Prosperity Street Promenade(Del Perro)White Widowの西向かい。映画館Astroの北向かい。Bean Machineの南西、斜向かい。 モデルはLocanda Del Lago 。 北隣りのZipのモデルはBarnes Noble 。 バインウッド - アルタ - ハウィックアベニュー沿い。Flickers Comicsのすぐ東。Ink Inc.のすぐ西。Alphabetzの南向かい。 モデルはThe Foundry on Melrose 。 東隣りのKnow WeaのモデルはBlu Jam Cafe/Pasage on Melrose 。
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特徴 思想 Javaを開発する上では、5つの目標があった。 オブジェクト指向プログラミングの方法論を採用する 異なるオペレーティングシステム上で同一のプログラムが動くようにする コンピュータネットワークを扱う機能を標準で備える 遠隔のコンピュータ上にある実行コードを安全に実行できるよう設計する 開発をしやすくするために、従来の C++ などのオブジェクト指向プログラミング言語から良い部分を引き継ぐ ネットワーク機能および遠隔コンピュータの実行コードの実行を実現するために、場合によっては、Javaプログラマは、CORBA や Internet Communications Engine、OSGi のような拡張機能を使う。 オブジェクト指向プログラミング Javaはクラスベースのオブジェクト指向プログラミング言語である。Javaのプログラムは複数のクラスから構成され、プログラムの実行は、各クラスが実体化したオブジェクト群が相互にメッセージをやりとりしながら行われる。Javaでは、実装の単一継承を採用し、一つのクラスが複数のインタフェースをもつことができる。クラスとは、オブジェクト指向においてオブジェクトの設計図にあたるものである。オブジェクトについては後述する。継承とは、既存のクラスを基にして、そのクラスの機能を引き継いだ新しいクラスを定義できることをいう。Javaでは実装の多重継承は採用していない。Javaでは一つのクラスが複数のインタフェースをもてるため、一つのクラスに複数の役割をもたせることができる。 Javaで扱うデータ/オブジェクトの型(データ型)は、強い静的型付けを採用している。静的型付けにより、Javaのコンパイラおよび実行環境が、型同士の整合性を検査することによって、プログラムが正しく記述されていることや、安全に動作することの検証が可能である。 Javaのデータ型には、参照型(reference type)と基本型(プリミティブ型、primitive type)の2種類がある。Javaのオブジェクトはすべて参照型である。Javaの基本型は、単純な構造のデータ(数値、論理値、文字 など)のための型である。Javaの標準ライブラリは、基本型の値をオブジェクトとして扱えるようにするためのラッパクラスを提供している。近年のJava(J2SE 5.0)からは型の扱いに改良が加えられている。 Javaのコンパイラが自動的に基本型のデータとそれに対応する参照型のラッパオブジェクトとの間の変換を行う(オートボクシング/アンボクシング)。これにより、Javaで参照型と基本型の2種類のデータが存在することによる複雑さは、軽減されている。 総称型を使えるようになった。プログラムにおける型変換を減らすことができ、安全性が向上した。総称型は従来の C++ などの言語で実現されていた技術である。 Javaの特徴の一つであるオブジェクト指向プログラミングは、プログラミングおよびプログラミング言語設計の手法をいう。Javaはオブジェクト指向プログラミング言語である。オブジェクト指向の概念に対しては、多くの解釈がなされてきた。一般には、オブジェクト指向を特徴づける重要な考え方は、ソフトウェアで扱うさまざまな種類のデータについて、データとそのデータに関連する手続きを一体化するように、ソフトウェアを設計することである。こうして、データとコードは、オブジェクトと呼ばれる実体に一体化される。オブジェクトとは、状態(データ)と振る舞い(コード)がひとかたまりとなったものと考えることができる。 Java では、オブジェクトの設計図であるクラスに定義する振る舞いを「メソッド」と、状態を「フィールド」(インスタンス変数)と呼ぶ。 オブジェクト指向以前の技術での本質的な問題点は、プログラムにおいて、状態と振る舞いが分離されていたことである。 あるデータ構造を変更する場合、関連してそのデータを処理するコードを変更を行う必要があるという、面倒なことになる。 逆にコードを変更する場合に、関連してそのコードで扱うデータ構造を変更しなければならない場合もあった。 オブジェクト指向に基づいて、これまで分離されていた状態と振る舞いを、オブジェクトに一体化することは、ソフトウェアシステムの設計において堅牢な基盤となる。オブジェクト指向を有効に活用することにより、大規模なソフトウェア開発プロジェクトを管理することの困難さが軽減され、ソフトウェアの品質が向上し、失敗するプロジェクトの数を減らすことができる。 オブジェクト指向のもう一つの目標は、汎用的なオブジェクトを開発することで、プロジェクトをまたがってソフトウェアをより再利用可能にしていくというものである。たとえば、汎用的な「顧客」オブジェクトは、別のプロジェクトにおいても、理論的にはほぼ同一の手続き群を備えるであろう。大きな組織において、その組織の複数のプロジェクトが機能的に共通する基盤層をもつ場合は、なおさらソフトウェアの再利用が重要となる。こうしたことから、ソフトウェアオブジェクトは、さまざまなシステムに組み込み可能であるように、汎用性を備えていることが望ましい。こうすることで、ソフトウェア業界は、既存のしっかりテストされたオブジェクトコンポーネントを活用してプロジェクトを進めることができ、開発期間を大幅に短縮することができる。 一方で、ソフトウェアの再利用性を高めるということには、実践においては、2つの大きな困難を伴う。 真に汎用的なオブジェクトを設計する技法は簡単なことではないため、開発者にはあまり理解されていない プロジェクトでどのような再利用可能なオブジェクトが使えるようになっているかについて、多くの開発者に伝えることができる環境を整える必要がある いくつかのオープンソースコミュニティでは、再利用に伴う問題を軽減するために、オブジェクトやクラスライブラリの開発者に、自分たちが開発した汎用的で再利用可能な開発物についての情報を広報する手段を提供している。 プラットフォーム非依存 Javaのもう一つの特徴はプラットフォームに依存していないことであり、これは、Javaのプログラムがさまざまなハードウェアやオペレーティングシステム上で必ず同じように動く、ということを意味する。一度Javaのプログラムを作成すれば、そのプログラムはどのプラットフォーム上でも動くのである。近年では、Java実行環境を構成するJava仮想マシンに高速化の技術が導入され、プラットフォームに依存したプログラムと同水準の実行性能を実現している。 Javaのプラットフォーム非依存は、次のようにして実現されている。 ほとんどのJavaのコンパイラ(Javaコンパイラ)は、Javaのソースコードを中間言語にコンパイルする。このJavaの中間言語のコードをバイトコードという。バイトコードはJava仮想マシン(Java VM、仮想マシンの一種)で実行可能な簡潔な機械語命令からなる。 Javaプログラムを実行する際には、このバイトコードをJava仮想マシン上で実行する。Java仮想マシンは、実行するハードウェアにネイティブなソフトウェアであり、中間言語であるバイトコードを解釈して実行する。 Java実行環境は、Java仮想マシンの他に、標準ライブラリを備えている。この標準ライブラリを利用することにより、Javaプログラムは、グラフィクス、スレッド、ネットワーク など実行するマシンのさまざまな機能を、プラットフォームに依存しない単一の方法で使うことができるようになる。プラットフォームごとに異なる方法を使い分ける必要は無い。 Javaのバイトコードの実行時には、Java仮想マシンにより、最終的にはハードウェアにネイティブな機械語コードに変換されて実行される。このバイトコードから機械語コードへの変換は、Java仮想マシンがインタプリタとして行う場合と、Java仮想マシンがジャストインタイムコンパイラを使って行う場合とがある。 また、実際にはJavaコンパイラの実装として、ソースコードから直接にプラットフォームのハードウェアにネイティブなオブジェクトコード(機械語コード)を生成するものがある。このようなJavaコンパイラの実装としてはGNUのGNU Compiler for Java (GCJ)などがある。この場合、中間言語のバイトコードを生成するという段階は省かれる。しかしこの方法で生成されるJavaの実行コードは、コンパイル時に指定したプラットフォームでしか動かない。 Javaの実行コード(バイトコード)を生成する手段としては、プログラミング言語Javaでプログラムを書くことが標準的なやり方である。Javaのバイトコードの実行は、Java仮想マシンという仮想マシンの環境上で行われる。Java仮想マシンは実行時にバイトコードをネイティブコードに変換する。なお、Javaのバイトコードを生成する他の方法としては、現在ではRuby(JRuby)や Groovy 、Jabaco 、Python(Jython)などのプログラミング言語でプログラムを書くこともできる。 サン・マイクロシステムズのJavaのライセンスは、すべてのJava実行環境の実装は「互換性」を備えるべきであることを要求する。このことに関連して、サン・マイクロシステムズ社とマイクロソフト社との間で法的な争いが起こったことがあった。この法的な争いは、サンが、マイクロソフトのJava実行環境の実装について次のように主張したことによる。 RMI と JNI の機能が無い。 マイクロソフトのプラットフォーム(Windows)に特有の機能を備えている。 サンは訴訟を起こして勝訴し、約2000万ドルの違約金の支払いを受けた。また裁判所は、マイクロソフトに対してサンのライセンス条件に従うことを命じた。この決定を受けて、マイクロソフトは自社のオペレーティングシステムであるWindowsにJava実行環境を同梱しない方針を採った。また近年のバージョンのWindowsでは自社のウェブブラウザである Internet Explorer でJavaをサポートしないようにした。その結果、Internet Explorer でJavaアプレットを動かすためには、別途にプラグインが必要となった。しかし、サンなどの企業は、近年のバージョンのWindowsのユーザが、無償でJava実行環境を利用できるようにした。そのため、ほとんどの Windows PC のユーザは、何ら問題なくウェブおよびデスクトップ上でJavaアプリケーションを実行できる。 最初期のJava実行環境の実装では、Javaプログラムの実行速度が遅かったが、近年では大きく改善されて、高速に実行できるようになった。最初期のJava実行環境のJava仮想マシンの実装は、移植性を実現するためにインタプリタとして動作する仮想マシンを採用した。こうした初期のJava実行環境の実装では、Javaプログラムの実行速度が C や C++ のプログラムと比べて遅かった。そのため、Javaプログラムの実行速度は遅いという評判が広まった。近年のJava実行環境の実装では、いくつかの技術を導入することにより、以前と比べて、Javaプログラムをかなり高速に実行できるようになった。 Javaプログラムを高速に実行するために使われる技術を説明する。 Java仮想マシンに高速化の技術を導入する。Java仮想マシンにジャストインタイムコンパイル方式(JITコンパイル方式)を導入する。ジャストインタイムコンパイラは、Javaプログラム(バイトコード)の実行時に、バイトコードをネイティブコードに変換する。 さらに洗練されたJava仮想マシンでは「動的再コンパイル」(dynamic recompilation) を行う。こうしたJava仮想マシンでは、実行中のプログラムを分析して、プログラムの重要な部分を特定して再コンパイルを行い最適化する。動的再コンパイルは、静的コンパイルよりも優れた最適化を行うことができる。その理由は、動的再コンパイルは、実行環境と実行中にロードされているクラスに関する情報に基づいて最適化しているからである。 Java仮想マシンに世代別ガベージコレクションの技術を導入してガベージコレクションを効率化する。 あるいは、先に述べたように、Javaのソースコードを、従来の言語のコンパイラと同様に、単純にネイティブな機械語コードにコンパイルする。この場合、バイトコードを生成する過程は全く省かれる。この技術を使うと、良好な実行速度を得ることができる。ただし移植性(プラットフォーム非依存)は損なわれる。 Java仮想マシンにジャストインタイムコンパイルと動的再コンパイル、世代別ガベージコレクションの技術を導入することにより、Javaプログラムは、移植性を保ちつつ、ネイティブコードと同水準で高速に実行することができるようになった。 Javaの移植性(プラットフォーム非依存)がどの程度実現できているかについては、議論の対象となっている。技術的には移植性とは実現が難しい目標である。多くのプラットフォームにおいて同一に動作するJavaプログラムを作成することは、可能である。しかし実際には、Javaを利用できるプラットフォームによってはちょっとしたエラーが発生したり、微妙に異なる動作をする事例が多い。こうしたことから一部の人々は、サン・マイクロシステムズのJavaの売り文句である "Write once, run anywhere"(一度コードを書けば、どの環境でも動く)をもじって "Write once, debug everywhere"(一度コードを書けば、どの環境でもデバッグが必要)と皮肉をいわれることがある。 しかし、Javaのプラットフォーム非依存は、サーバ側や組み込みシステムのアプリケーションに関しては、非常に成功している。サーバ側(Java EE)では、Javaのサーブレット、Webサービス、EJB(Enterprise JavaBeans)などの技術が広く使われている。組み込みシステムの分野においても、組み込みシステム向けのJava環境(Java ME)を使った OSGi を基にした開発が広く行われている。 ガベージコレクション Javaはガベージコレクション機能を備えており、これを備えていない従来の多くの言語と比較して、プログラムの開発生産性と安定性が高く、プログラマの負担が完全に解消されるわけではないものの、大きく軽減される。近年のJavaでは世代別ガベージコレクションというより効率的な技術を導入している。 ガベージコレクションを備えていないC++やその他の言語の場合、プログラマが適切にメモリの管理をしなければならない。オブジェクト指向プログラミングをするプログラマは一般に、Javaと同様メモリ内のヒープにオブジェクトを格納する領域を割り当てる。そしてオブジェクトがもはや必要なくなった場合に、必ず明示的にオブジェクトを削除する指示を記述して、そのオブジェクトが使っていたメモリ領域を解放しなければならない。メモリ管理が不十分なプログラムでは、メモリリークが発生する可能性がある。メモリリークとは、不適切な指示などで、解放されなかったメモリ領域が累積していき、利用できるメモリの量が減っていくことで、気づかないうちに大量のメモリを消費してしまう問題が起こり得る。他にも、メモリ領域を解放する際に、解放の指示を重複して行ってしまい、プログラムの実行を不安定にするなどのケースがあり、悪くすると異常終了してしまうこともある。 ガベージコレクション機能は、このような潜在的な問題の多くを未然に防ぐことができる。プログラマは任意の時点でオブジェクトを生成することができ、Java実行環境は生成されたオブジェクトのライフサイクルを管理する責任をもつ。 プログラム(オブジェクト)は、他のオブジェクトへの参照をもち、そのオブジェクトのメソッドを呼び出すことができる。他のオブジェクトへの参照とは、低水準の視点で述べると、メモリ内のヒープという領域上に確保されたそのオブジェクトを指すアドレスのことである。 オブジェクトがどこからも参照されなくなった場合、Javaのガベージコレクション機能が自動的にその「到達不可能なオブジェクト」を削除し、そのメモリ領域を解放することで、解放し忘れた未解放メモリが累積していき利用できるメモリの量が減ってゆくメモリリークを防ぐ。 ただしJavaのガベージコレクション機能は、メモリリークの問題を完全に解消するわけではない。プログラマが、自分のプログラムでもはや必要のないオブジェクトへの参照を保持し続けた場合は、やはりメモリリークが発生する可能性がある。 別の表現で述べると、Javaでは、メモリリークは概念的に高い水準においては、発生する可能性が残っているということである。概念的に低い水準においては、ガベージコレクションが正しく実装されたJava仮想マシンを使えば、メモリリークが発生する可能性は無くなった。全体として、Javaのガベージコレクション機能により、C++の場合と比べると、オブジェクトの生成と削除は、より簡潔になり、潜在的に安全になり、また多くの場合は高速になっている。 C++においても、Javaと同等のメモリ管理の高速性と効率性を実現することは可能ではあるが、先に述べたとおり、複雑な作業で間違いやすく、完璧に行おうとすれば開発期間が非常に長くなり、開発したソフトウェアはかなり複雑で難解になる。たとえば、C++で特定のクラスを対象として、高速実行およびメモリ利用の断片化の最小化を、高水準で達成できるメモリ管理モデルで設計開発する技法があるが、こうした技法は複雑である。 ガベージコレクションの機構は、Java仮想マシンに組み込まれており、開発者からは、事実上隠蔽されている。開発者は、場合にもよるが、ガベージコレクションがいつ起こるか意識しなくて良い。というのも多くの場合、ガベージコレクションの実行は、プログラマが自分で書いたコードによって明示的に起こる何らかの挙動と、必ずしも関連しているわけではないからである。 ネットワーク機能 Javaでは充実したライブラリにより、コンピュータネットワークを使うソフトウェアを、効率良く開発することができる。Javaの初期のバージョンから、TCP/IP(IPv4)のライブラリを備えており、ネットワークでソケット通信を行うソフトウェアを簡単に実装することができた。分散オブジェクト環境のソフトウェアの開発も早い時期からできるようになった。Java RMI もしくは CORBA の分散オブジェクト技術を標準で使うことができる。近年では、標準、拡張その他のライブラリにより、さまざまなネットワークプロトコルを高水準で扱えるようになっている。 FTP(ファイル送受信) HTTP(ウェブによるデータ送受信) SMTP/POP/IMAP、NNTP(電子メール送受信、ネットニュース) SSH、TLS/SSL(セキュアな通信により盗聴やなりすましを防ぐ) SMB(ファイルサーバへのアクセス) ほか 現在では IPv6 も扱えるようになりつつある。 XML 文書を扱う技術とネットワーク機能を有効に組み合わせることにより、高度なシステムやサービスを構築できるようになっている。 セキュリティ Javaでは初期のバージョンから遠隔のコンピュータ上にある実行コード(Javaアプレット)を安全に実行できるよう設計されていた。 Java仮想マシンのバイトコード検証機能により、Javaの実行コードであるバイトコードの文法などが正しいかどうかを検査する。 Java実行環境のクラスローダ機能により、クラス(バイトコード)をロードする際にそのクラスの情報を調べて、安全性を検査する。 Java実行環境のセキュリティマネージャ機能(サンドボックス)により、Javaアプレットが、ユーザによって許可された資源以外の資源に不正にアクセスすることを防ぐ。Java実行環境の既定の設定では、遠隔のコンピュータ上にある実行コード(Javaアプレット)に対して、ローカルにあるファイル等へのアクセスや、アプレットのダウンロード元以外の遠隔コンピュータとの通信を禁止している。 名前空間 avaは、パッケージという名前空間の機構をもつ言語であり、ライブラリおよびアプリケーションソフトウェアに含まれる多数のJavaのプログラム(クラスとインタフェース)を、パッケージの階層構造に分類・整理することができる。名前空間の機構をもたない言語と比べて、多数のクラスとインタフェースの管理が容易となり、クラスとインタフェースの命名についても、既存のクラス/インタフェースとの名前の衝突回避を考慮する労力が、大きく軽減される。 実行形態 avaのバイトコードには複数の実行形態があると考えることができる。ただしいずれのバイトコードも、Java実行環境(JRE)のもとで実行されるという点では、同じと考えることもできる。 Javaアプリケーション ローカルのコンピュータで実行されるJavaプログラム。 Javaアプレット ネットワーク上に置かれウェブブラウザ上で実行できるJavaプログラム。ワンクリックで実行できるため、その動作にはサンドボックス機構のもとで厳しい制限が加えられている。 Javaサーブレット ウェブページを動的に作るJavaプログラム。PerlなどによるCGIに比べ、サーバ側の負荷が低いなどのメリットがある。 JavaServer Pages(JSP) XHTML(HTML)内に記述するJavaプログラム。サーバ側で解釈して動的にウェブページを作り出す。コードの見た目は似ているが、ECMAScript(JavaScript)のようにブラウザ側で実行するスクリプトではない。サーブレットの機能を補完するもの。類似の技術に Active Server Pages(ASP)、ASP.NET、PHP などがある。 Java Web Start Javaアプリケーションを簡単に配備し実行する仕組み。拡張子がjnlpとなっているファイルをウェブブラウザなどでワンクリックしただけで自動ダウンロード、自動インストールを行い、また最新バージョンがあるかをネット上で自動チェックしあれば自動アップデートしてから実行する。Javaアプレットのように実行時にウェブブラウザを必要とすることはない。類似技術としてマイクロソフトのノータッチデプロイメント、ClickOnce がある。 文法 プログラミング言語Javaの文法は、C および C++ から多くを引き継いでいる。このためJavaの文法は、多くのプログラマにとって習得しやすくなっている。 Javaが世に現れる以前は、Cのプログラマが多く、またオブジェクト指向プログラミング言語の中では、C++は広く使われてきた言語の一つだった。しかし Java では、C++ とは違って、言語の基礎的な部分から全体にわたって、オブジェクト指向プログラミングの思想が貫かれている。C++ の文法は、構造化プログラミング、総称的プログラミング(generic programming)、およびオブジェクト指向プログラミングの構文が集まってハイブリッドに構成されている。Javaでは、若干の例外を除き、すべてがオブジェクトであり、すべてはクラス内に記述する。 Hello world 次の節以降では、Hello world プログラムで、Javaプログラムの例を示して説明する。 Hello world プログラムとは、"Hello, world" という文字列をディスプレイなどの出力装置に出力する簡単なソフトウェアプログラムである。プログラミング言語の初学者向けのプログラム例としてよく使われる。 なお先に述べたとおり、Javaには複数の実行形態があると考えることができるので、以降では、それぞれの実行形態における Hello world プログラムを例示する。 例 スタンドアロン(コマンドライン) コマンドライン環境で動くスタンドアロンのJavaアプリケーションの例を示す。Javaでは、他のプログラミング言語と同様に、コマンドライン環境で動くプログラムを簡単に開発できる。 // Hello.java public class Hello { public static void main(String[] args) { System.out.println("Hello, world!"); } } このプログラムについて説明する。 Java のプログラムではすべてを class 内に記述する。コマンドラインのスタンドアロンアプリケーションの場合も同じである。 ソースコードのファイル名は、そのファイルで記述しているクラスの名前に ".java" というサフィクス(接尾辞、拡張子)をつけるという規則で命名する。 このプログラム例では、クラス名は Hello であるため、"Hello.java" というソースファイル名にする必要がある。 コンパイラは、ソースファイルで定義されている各クラスのクラスファイル(バイトコード)を生成する。クラスファイルの名称は、そのクラスの名前に ".class" のサフィクスをつけた名前になる。クラスファイルの生成において、内部クラスの一種である無名クラス(anonymous class)の場合は、クラスファイルの名称は、その無名クラスを含むクラスの名称と整数(0から始まり、無名クラスが複数ある場合は、さらに1、2...と順に付番される)を "$" で連結した文字列に、通常のクラスと同じく ".class" のサフィクスをつけた名前になる。 この例のように、スタンドアロンで実行するプログラム(クラス)では main() メソッドを定義する必要がある。メソッド定義には振る舞いを記述する。この main メソッドのシグニチャ(戻り値、引数)は次のようにしなければならない。戻り値の指定には void キーワードを使う。void は、そのメソッドが何も戻り値を返さないことを示す。 main メソッドは、パラメタ(引数)として1つのStringの配列を受け取らなくてはならない。このString配列の引数の名称は args とすることが慣習となっている。ただし引数として可能な名称であれば他の名称でも構わない。 main メソッドには static キーワードをつけなければならない。static は、そのメソッドがクラスメソッドであることを示す。クラスメソッドは、クラスと関連するメソッドであり、オブジェクトインスタンスに関連するメソッド(インスタンスメソッド)ではない。 main メソッドは public キーワードをつけて宣言する。public は、そのメソッドが他のクラスのコードから呼び出せること、およびそのクラスが他のクラスから呼び出される可能性があることを、示す。ここでの「他のクラス」とは、そのクラスの継承階層に関係なく、他のすべてのクラスを意味する。 印字出力機能は、Javaの標準ライブラリに含まれている。System クラスは public static のフィールド out をもつ。out オブジェクトは、PrintStream クラスのインスタンスであり、標準出力ストリームを表す。PrintStreamクラスのインスタンスである out オブジェクトは、println(String) メソッドをもつ。このメソッドはデータをストリームに出力する。ストリームとは入出力を抽象化した概念である。この場合は、データを画面(out 、標準出力)に出力する。 スタンドアロンプログラムを実行するには、Java実行環境に呼び出す対象となる main メソッドをもつクラスの名前を渡すことによって、Java実行環境に実行を指示する。 UNIXやWindowsの環境の場合は、カレントディレクトリから java -cp . Hello をコマンドラインで入力することで、この例のプログラム(Hello.class にコンパイルされたクラス)を実行することができる。実行する main メソッドをもつクラス名の指定については、Javaアーカイブ(Jar)ファイルの MANIFEST に記述する方法もある。 例 スタンドアロン(Swing) グラフィカルユーザインタフェース(GUI)環境で動く Swing を使ったスタンドアロンのJavaアプリケーションの例を示す。Swing は、Java SE の高度な GUI のウィジェット・ツールキットのライブラリである。 // Hello.java import javax.swing.*; public class Hello extends JFrame { Hello() { setDefaultCloseOperation(WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE); add(new JLabel("Hello, world!")); pack(); } public static void main(String[] args) { new Hello().setVisible(true); } } import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では javax.swing パッケージ内のすべての public なクラスとインタフェースを、パッケージ名をつけないでクラス名/インタフェース名だけで使うことを、伝える。import 文を記述しなくても、javax.swing.JFrame のようにパッケージ名をつけて完全修飾クラス名(FQCN; Fully Qualified Class Name)で使うこともできるが、この例のように import 文を使うことで、単に JFrame のようにクラス名だけで使うことができるようになる。 Hello class extends JFrame の部分では、JFrame クラスを継承して Hello クラスを定義すること(JFrame のサブクラスとすること)を記述している。JFrame クラスは、ウィンドウ終了ボタンをもつタイトルバーの付いたウィンドウ(フレーム)を実装している。 Hello() コンストラクタでは、フレームを初期化している。コンストラクタとは、特殊なメソッドであり、オブジェクトの状態を初期化する処理を記述する。オブジェクトが生成される際に自動的に呼び出される。この例では、main メソッドで Hello オブジェクト(フレーム)を生成する時に呼び出され、Hello オブジェクト(フレーム)の状態を初期化する役割を担っている。なお Java のコンストラクタには、クラス名と同じ名称をつける。オブジェクトの初期化処理が必要無い場合などには、コンストラクタの明示的な定義を省略して良い。 このコンストラクタではまず、JFrame から継承された setDefaultCloseOperation(int) メソッドを呼び出し、タイトルバーのウィンドウ終了ボタンが押された際の既定の挙動を WindowConstants.DISPOSE_ON_CLOSE に設定する。これにより、ウィンドウ終了ボタンが押された際に、フレームが単に不可視になるだけでなく破棄されることになり、Java仮想マシンが終了しプログラムが終了するようになる。 次に、new JLabel で "Hello, world!" の文字列表示のためにラベルオブジェクトを生成して、フレーム(JFrame)の継承元クラス Container から継承された add(Component) メソッドを、このラベルを引数として呼び出して、ラベルをフレーム上に追加配置する。 継承元クラス Window から継承された pack() メソッドを呼び出して、フレームの大きさを調整し、フレーム内のコンポーネント(ラベル)の配置を調整する。 このプログラムが起動される時に、Java仮想マシンは main() メソッドを呼び出す。main メソッドは new Hello() の部分でフレームのオブジェクトを生成する。このオブジェクト生成の際に、先に述べた Hello() コンストラクタの一連の処理が実行される。 次に生成したオブジェクトに対して、その継承元クラス Component から継承された setVisible(boolean) メソッドを、boolean型のパラメタ true を引数として呼び出して、フレームを可視化する。 注意 フレームが一度表示されたら、main メソッドが終了してもプログラムは終了しない。その理由は、AWT のイベントディスパッチングスレッドが終了するのは、すべてのトップレベルの Swing ウィンドウが破棄された後であるためである。 例 アプレット Javaアプレットは、他のアプリケーションに埋め込まれるプログラムである。多くの場合は、ウェブブラウザに表示されるウェブページに埋め込まれる。 // Hello.java import java.applet.Applet; import java.awt.Graphics; public class Hello extends Applet { public void paint(Graphics gc) { gc.drawString("Hello, world!", 65, 95); } } !-- Hello.html -- html head title Hello World Applet /title /head body div applet code="Hello" width="200" height="200" /applet /div /body /html import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では java.applet.Applet クラスと java.awt.Graphics クラスを、パッケージ名をつけないでクラス名だけで使うことを、伝える。 Hello class extends Applet の部分は、Hello クラス が Applet クラスを継承すること(Hello クラスが Applet クラスのサブクラスであること)を記述している。 Applet クラスは、ホストアプリケーション(アプレットを実行するアプリケーション)上で、アプレットによるグラフィクスの表示やアプレットのライフサイクル制御を支援するフレームワークを提供する。Applet は抽象ウィンドウツールキット(AWT; Abstract Window Toolkit)の Component である。Componentを継承したクラスであるため、Applet は、グラフィカルユーザインタフェース(GUI)を備えており、開発者はイベント駆動プログラミングの作法でアプレットを開発することができる。 Hello クラスは Container スーパークラスから継承された paint(Graphics) メソッドをオーバーライドしている。 オーバーライドとは、スーパークラスで定義された、既定の振る舞いを実装したメソッドや抽象メソッドを、サブクラス側で実装し直すことをいう。 この paint(Graphics) メソッドのオーバーライドにより、Hello アプレットを表示する処理を実装することができる。paint(Graphics) メソッドは、アプレットに Graphics オブジェクトを渡す。アプレットは Graphics オブジェクトを受け取る。Graphics オブジェクトは、アプレットを表示するために使われるグラフィクスコンテクストを表している。 この例では、Graphics オブジェクト(グラフィクスコンテクスト)の drawString(String, int, int) メソッドを呼び出して、アプレット表示域の(65, 95)ピクセル座標(オフセット)で "Hello, world!" 文字列を表示する。 この例では、アプレットは XHTML(HTML)文書内の、applet 要素( applet タグ)が使われている位置に表示される。applet 要素は、3つの属性をもつ。 code="Hello" は、Applet クラスの名前を示す。 width="200" height="200" は、アプレット領域の幅と高さを設定する。 アプレットは、applet 要素の代わりに、object 要素あるいは embed 要素を使っても XHTML 文書に埋め込むことができる。ただし現時点では、ウェブブラウザによるこの2つの要素の扱いは、ブラウザごとに異なることがある[4][5]。 XHTML 1.1 仕様においては applet 要素は廃止され、アプレットを使う場合は object 要素を使うことになる。 例 サーブレット Javaサーブレットは、サーバ側の Java EE の構成要素であり、クライアントから受けた要求(request)に対する応答(response)を生成する。現在、多くの場合はウェブブラウザから要求を受け、応答としてXHTML/HTMLのウェブページを動的に生成する。 // Hello.java import java.io.*; import javax.servlet.*; public class Hello extends GenericServlet { public void service(ServletRequest request, ServletResponse response) throws ServletException, IOException { response.setContentType("text/html"); PrintWriter pw = response.getWriter(); pw.println("Hello, world!"); } } import 文は、コンパイル時にJavaコンパイラに対し、このソースコード内では java.io パッケージおよび javax.servlet パッケージ内のすべての public なクラスとインタフェースを、パッケージ名をつけないでクラス名/インタフェース名だけで使うことを、伝える。 Hello class extends GenericServlet の部分は、Hello クラス が GenericServlet クラスを継承すること(GenericServlet のサブクラスであること)を記述している。 GenericServlet クラスは、サーブレットの一般的なフレームワークを提供する。サーバ上で、クライアントから送られてきた要求をサーブレットに渡し、サーブレットのライフサイクルを制御する。 Hello クラスは Servlet で宣言された service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドをオーバーライドしている。このメソッドは、クライアントからの要求を扱うコードを開発者が記述する場所として、サーブレットフレームワークが開発者に提供しているメソッドである。service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドは、 ServletRequest オブジェクトと ServletResponse オブジェクトを Hello に渡す。Hello は ServletRequest と ServletResponse を受け取る。ServletRequest オブジェクトは、クライアントから送られてきた要求を表すオブジェクトである。 ServletResponse オブジェクトは、クライアントに送り返す応答を表すオブジェクトである。 service(ServletRequest, ServletResponse) メソッドの throws ServletException, IOException の部分では、このメソッドが ServletException もしくは IOException の例外を投げる可能性があることを宣言している。これらの例外は、Hello サーブレットの実行中に何らかの問題が起こり、クライアントからの要求に正常な応答を返すことができなくなった場合に投げられる。 setContentType(String) メソッドを呼び出して、クライアントに返すデータの MIME Content-Type を "text/html" に設定する。 getWriter() メソッドを呼び出して PrintWriter オブジェクトを取得する。このオブジェクトを使ってクライアントに返すデータを書き出すことができる。 println(String) メソッドを呼び出して、"Hello, world!" 文字列を応答データとして書き出す。 そして応答データはソケットストリームに書き出され、クライアントに返される。
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GD WinTools.net Ultimate オフィシャルサイト http //www.wintools.net/ ダウンロード OS(Windows) Me/NT/2000/XP 言語 英語 日本語化パッチ 記事 備考 評価 選択肢 投票数 投票 非常に良い 0 良い 0 どちらでもない 0 悪い 0 非常に悪い 0
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原文:Audio Data Formats 1.0(PDF) USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 21 The Scaling Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero (0x00) to 255/256 (0xFF). The Scaling Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bScale attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get MPEG Control request. Table 2-14 Scaling Control Parameter Block Control Selector MP_SCALING_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bScale 1 Number The setting for the attribute of the Scaling Control. 2.3.8.1.2.3.6 High/Low Scaling Control The High/Low Scaling Control is used to manipulate the two scaling coefficients used by MPEG decoders that implement an independent boost and cut scaling value for Dynamic Range Control (D5..4 = ‘11’ in the bmMPEGFeatures field of the MPEG format-specific descriptor). If this Control is addressed on a non-‘11’ decoder, the control pipe must indicate a stall. The High/Low Scaling Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero (0x00) to 255/256 (0xFF). The High/Low Scaling Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bLowScale and bHighScale attribute values to their closest available settings. It will report these rounded settings when queried during a Get MPEG Control request. The bLowScale value is used by the MPEG decoder to scale the Dynamic Range control words that apply a gain increase (for low sound levels). The bHighScale value is used by the MPEG decoder to scale the Dynamic Range control words that apply a gain reduction (for high level sounds). Table 2-15 High/Low Scaling Control Parameter Block Control Selector MP_HILO_SCALING_CONTROL wLength 2 Offset Field Size Value Description 0 bLowScale 1 Number The setting for the attribute of the low level Scaling Control. 1 bHighScale 1 Number The setting for the attribute of the high level Scaling Control. 2.3.8.2 AC-3 Format In the current specification, only AC-3 decoding aspects are considered. Real-time AC-3 encoding peripherals are not (yet) available and consequently are not covered by this specification. 2.3.8.2.1 AC-3 Format-Specific Descriptor The wFormatTag field is a duplicate of the wFormatTag field in the class-specific AudioStreaming interface descriptor. The same field is used here to identify the format-specific descriptor. USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 22 The bmBSID bitmap field describes which bit stream ID modes this decoder is capable of processing. BSID modes can range from 0 to 31. A bit set indicates that BSID mode [bit_position] is supported. Standard AC-3 decoders must be capable of processing at least BSID modes 0 to 8. Therefore, the lower 9 bits of the bmBSID field must be set. The bmAC3Features bitmap field indicates compression-related features. Bits D3..0 indicate which mode the decoder supports. To ease the design of decoder products, Dolby Digital ICs offer standard operating modes called “Line Mode” and “RF Mode.” These modes are included within the Dolby Digital decoder IC itself, thus greatly simplifying the implementation of dialog normalization, dynamic range control and downmixing functions, all of which are necessary in Dolby Digital products. Two “Custom Modes” offer additional design flexibility aimed at more esoteric audio products for which additional implementation cost and complexity are not of primary concern. Bits D5..4. indicate which type of Dynamic Range Control the AC-3 decoder supports. Some decoders do not implement DRC (D5..4 = ‘00’). If implemented, the DRC can either use the stream embedded gain parameters as is (D5..4 = ‘01’) or can provide for additional DRC scaling factors either a single scaling factor that influences both the boost and cut value simultaneously (D5..4 = ‘10’), or a separate scaling factor for the boost and the cut value (D5..4 = ‘11’) All other bits are reserved. Table 2-16 AC-3 Format-Specific Descriptor Offset Field Size Value Description 0 bLength 1 Number Size of this descriptor, in bytes 10 1 bDescriptorType 1 Constant CS_INTERFACE descriptor type. 2 bDescriptorSubtype 1 Constant FORMAT_SPECIFIC descriptor subtype. 3 wFormatTag 2 Constant AC-3. Constant identifying the precise format the AudioStreaming interface is using. 5 bmBSID 4 Bitmap A bit set to 1 indicates that the corresponding BSID mode is supported. 9 bmAC3Features 1 Bitmap A bit set to 1 indicates that the mentioned feature is supported D0 RF modeD1 Line modeD2 Custom0 modeD3 Custom1 modeD5..4 Internal Dynamic Range Control 00 = not supported.01 = supported but not scalable.10 = scalable, common boost and cut scaling value.11 = scalable, separate boost and cut scaling value.D7..6 Reserved USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 23 2.3.8.2.2 AC-3 Format-Specific Requests The following paragraphs describe the Set and Get AC-3 Control requests. 2.3.8.2.2.1 Set AC-3 Control Request This request is used to set an attribute of an AC-3 Control inside an AudioStreaming interface of the audio function. Table 2-17 Set AC-3 Control Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 00100001B SET_CURSET_MINSET_MAXSET_RES CS Zero and Interface Length of Parameter block Parameter Block The bRequest field indicates which attribute the request is manipulating. The MIN, MAX, and RES attributes are usually not supported for the Set request. Further details on which attributes are supported for which Controls can be found in Section 2.3.8.2.2.3, “AC-3 Controls.” The wValue field specifies the Control Selector (CS) in the high byte and zero in the low byte. The Control Selector indicates which type of control this request is manipulating. If the request specifies an unknown or unsupported CS to that interface, the control pipe must indicate a stall. For a description of the parameter blocks for the different Controls that can be addressed through the Set AC-3 Control request, see Section 2.3.8.2.2.3, “AC-3 Controls.” 2.3.8.2.2.2 Get AC-3 Control Request This request returns the attribute setting of a specific AC-3 Control inside an AudioStreaming interface of the audio function. Table 2-18 Get AC-3 Control Request Values bmRequest Type bRequest wValue wIndex wLength Data 10100001B SET_CURSET_MINSET_MAXSET_RES CS Zero and Interface Length of Parameter block Parameter Block The bRequest field indicates which attribute the request is reading. The wValue field specifies the Control Selector (CS) in the high byte and zero in the low byte. The Control Selector indicates which type of control this request is addressing. If the request specifies an unknown or unsupported CS to that interface, the control pipe must indicate a stall. For a description of the parameter blocks for the different Controls that can be addressed through the Get AC-3 Control request, see Section 2.3.8.2.2.3, “AC-3 Controls.” 2.3.8.2.2.3 AC-3 Controls The following paragraphs present a detailed description of all possible AC-3 Controls an AudioStreaming interface can incorporate. For each Control, the layout of the parameter block together with the USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 24 appropriate Control Selector are listed. The Control Selector codes are defined in Section A.3.2, “AC-3 Control Selectors.” 2.3.8.2.2.3.1 Mode Control The Mode Control is used to change the compression mode of the AC-3 decoder in the AudioStreaming interface. A Mode Control can only support the CUR attribute. The valid range for the CUR attribute is described through the bmComprFeatures field of the AC-3 format-specific descriptor. Bits D3..0 describe which compression modes the AC-3 decoder supports. Valid values are · 0 RF mode · 1 Line mode · 2 Custom0 mode · 3 Custom1 mode If the Mode Control request specifies an unsupported mode, the control pipe must indicate a stall. The current setting can be queried during a Get AC-3 Control request. Table 2-19 Mode Control Parameter Block Control Selector AC_MODE_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bMode 1 Number The setting for the attribute of the Compression Mode Control 0 RF mode1 Line mode2 Custom0 mode3 Custom1 modeAll other values are reserved. 2.3.8.2.2.3.2 Dynamic Range Control The Dynamic Range Control (DRC) is used to enable or disable the Dynamic Range Control functionality of the decoder. The Dynamic Range Control can have only the current setting attribute (CUR). The position of the Dynamic Range Control switch can be either TRUE or FALSE. TRUE means that the AC- 3 decoder is using the Dynamic Range control words (possibly with additional scaling) contained in the AC-3 bit stream to control the audio dynamic range. FALSE means the control words are being ignored and the original signal dynamic range is being reproduced. The current setting of the Control can be queried using a Get AC-3 Control request. Table 2-20 Dynamic Range Control Parameter Block Control Selector MP_DYN_RANGE_CONTROL wLength 1 USB Device Class Definition for Audio Data Formats Release 1.0 March 18, 1998 25 Offset Field Size Value Description 0 bEnable 1 Bool The setting for the Dynamic Range Control CUR attribute. Enabled when TRUE, disabled when FALSE. 2.3.8.2.2.3.3 Scaling Control The Scaling Control is used to manipulate the single scaling coefficient used by AC-3 decoders that implement a common boost/cut scaling value for Dynamic Range Control. (D5..4 = ‘10’ in the bmAC3Features field of the AC-3 format-specific descriptor.) If this Control is addressed on a non-‘10’ decoder, the control pipe must indicate a stall. The Scaling Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero (0x00) to 255/256 (0xFF). The Scaling Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bScale attribute value to its closest available setting. It will report this rounded setting when queried during a Get AC-3 Control request. Table 2-21 Scaling Control Parameter Block Control Selector AC_SCALING_CONTROL wLength 1 Offset Field Size Value Description 0 bScale 1 Number The setting for the attribute of the Scaling Control. 2.3.8.2.2.3.4 High/Low Scaling Control The High/Low Scaling Control is used to manipulate the two scaling coefficients used by AC-3 decoders that implement an independent boost and cut scaling value for Dynamic Range Control. (D5..4 = ‘11’ in the bmAC3Features field of the AC-3 format-specific descriptor.) If this Control is addressed on a non- ‘11’ decoder, the control pipe must indicate a stall. The High/Low Scaling Control can support all possible Control attributes (CUR, MIN, MAX, and RES). The valid range for the CUR, MIN, MAX, and RES attributes is from zero (0x00) to 255/256 (0xFF). The High/Low Scaling Control honors the request to the best of its abilities. It may round the bLowScale and bHighScale attribute values to their closest available settings. It will report these rounded settings when queried during a Get AC-3 Control request. The bLowScale value is used by the AC-3 decoder to scale the Dynamic Range control words which apply a gain increase (for low sound levels). The bHighScale value is used by the AC-3 decoder to scale the Dynamic Range control words which apply a gain reduction (for high level sounds). Table 2-22 High/Low Scaling Control Parameter Block Control Selector AC_HILO_SCALING_CONTROL wLength 2 1 - 6 - 11 - 16 - 21 - 26 - 31 ここを編集
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Arma 3 Weapon Config Guidelines Arma3 武器コンフィグガイドライン Arma 3 Weapon Config Guidelines Contents 1 Intro ○初めに 2 Additional functionality compared to A2/OA ○追加機能(A2OAとの違い) 3 Model requirements {p3d} ○ p3d形式の model の条件 4 Model config changes {model.cfg} ○ model.cfgの変更点 5 New config parameters {config.cpp} ○ config.cppの新しいパラメータ 5.1 Slotable weapons ○武器のスロット 5.1.1 Muzzle accessories ○銃口部分のアタッチメント 5.1.2 Optics ○光学アイテム 5.1.3 Side Accessory ○武器アクセサリアタッチメント 5.2 Custom reload animations ○リロード時の動きの設定 5.3 Underwater weapons ○水中武器 5.4 Ammo changes on fly and on hit ○発射された弾、着弾した弾の変更 5.5 Explosion shielding ○爆発の保護 6 Reference ○参照 Intro 101 - How to set up a weapon for Arma 3 Arma3での武器の作り方 Please be aware of our Arma 3 modding license http //community.bistudio.com/wiki/Arma_3_Modding_License ARAM3用MOD作成に関するライセンス規定を確認してください。 Additional functionality compared to A2/OA Arma3で追加された機能 Slotable weapon accessories ○武器にスロットが追加されました。 Custom reload animations ○リロード時の動きをカスタム(武器ごとに固有の動きを与えるという意味かと) Adjustable sights ○照準を調整できます。(ACEでの機能とは別物) Underwater weapons ○水中武器の設定 Ammo changes on fly and on hit ○ Rotating muzzle-flash ○マズルフラッシュ Explosion shielding Model requirements {p3d} p3dモデルに関する必須項目 proxies for slotable accessories ○ スロットできるアクセサリの格納場所 muzzle accessory should be on proxy\A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE ○銃口部分のアタッチメント(サイレンサー) optics should be on proxy\A3\data_f\proxies\weapon_slots\TOP ○光学アイテム(スコープ) side accessory should be on proxy\A3\data_f\proxies\weapon_slots\SIDE ○武器のアクセサリアタッチメント(ライト) all these proxies could be redefined incfgWeapons Weapon WeaponSlotsInfo XXX linkProxyparameter where XXX is the slot name ○すべてのアイテムはXXX(スロットの名前)で定義されます。 selections for folding iron sights ○アイアンサイトを(折畳)倒すかどうか選べます。 You need to create selections and axes for iron sights if You want them folded once the optics is put on the weapon ○もし折畳式アイアンサイトを武器につけたい場合、アイアンサイトの中心を定義する必要があります。 Front part should be namedForeSightwithForeSight_axisin memory lod ○フロントサイトの名前は定義は↑ ↑ ※axis は 中心って意味 Rear part should be namedBackSightwithBackSight_axisin memory lod ○リアサイトの名前定義は ↑です ※axis は 中心って意味 adjustable sights for grenade launchers ○グレネードランチャー用の調整可能な照準器 there needs to be a selection that is going to rotate (in case of collimator sights), default naming isOP this selection needs to have an axis in memory lod, default naming isOP_axis there needs to be a focus point, the best place is the red dot of collimator, with memory pointOP_lookby default and several points for eye, usuallyOP_eyeXwhere X is the number of the point. Good practice is to place them in same distance form focus point Model config changes {model.cfg} custom reload animation have a good use of newly added parameterunHideValuefor hide type of animations - you are now able to make asymmetrical animations eg. for hiding of magazine {model.cfg} class magazine_hide { type = hide ; source = reloadMagazine ; selection = magazine ; minValue = 0.000000; maxValue = 1.00000; hideValue = 0.220; unhideValue = 0.550; }; the animations could look a bit better by simply adding a translation for the magazine and adding an axis for that in model - magazine should translate at first, then disappear, appear and translate back {model.cfg} class magazine_reload_move_1 { type = translation ; source = reloadMagazine ; selection = magazine ; axis = magazine_axis ; minValue = 0.145; maxValue = 0.170; offset0 = 0.0; offset1 = 0.5; }; foldable iron sights usehasOpticscontroller {model.cfg} class BackSight_optic { type = rotation ; source = hasOptics ; selection = BackSight ; axis = BackSight_axis ; memory = 1; minValue = 0.0000000; maxValue = 1.0000000; angle0 = 0.000000; angle1 = (rad 90); }; new animation controllerszeroingandzeroing2take values fromdiscreteDistance[]of first and second muzzle of the weapon. The value is index number of current zeroing in the array starting with zero (that means the first value is 0, second is 1, the last is number of discrete distances plus one). It might be used for iron sights of the weapon if desired but better use is for UGL collimator sights rotation {model.cfg} class OP_ROT { type= rotation ; source= zeroing2 ; // use second muzzle zeroing for rotation sourceAddress= loop ; // loop when phase out of bounds selection= OP ; // selection we want to rotate axis= OP_axis ; // has its own axis minValue=0; maxValue=3; // this weapon has array with 4 distances angle0= rad 0 ; angle1= rad 65 ; }; rotating muzzle flashes are done using a new animation sourceammoRandomwhich changes it s value every time weapon is fired. Various degrees of rotation may be set up by using correct muzzle flash shape and minValue maxValue combination. {model.cfg} class MuzzleFlashROT { type= rotationX ; source= ammoRandom ; //use ammo count as phase for animation sourceAddress= loop ; //loop when phase out of bounds selection= zasleh ; //selection we want to rotate axis= ; //no own axis - center of rotation is computed from selection centerFirstVertex=true; //use first vertex of selection as center of rotation minValue=0; maxValue=4; //rotation angle will be 360/4 = 90 degrees angle0= rad 0 ; angle1= rad 360 ; }; New config parameters {config.cpp} Slotable weapons Available slots are defined in each weapon but are usually inherited from a parent weapon. They are stored as classes inclass WeaponSlotsInfowhich contains the slots and parameters for inventory Massis a new unit used to describe weight and volume of an object used. Each container has a set capacity in the same units. allowedSlots[] is an array of slot numbers where you may put the weapon. 701 stands for vest, 801 stands for uniform, 901 stands for backpack each weapon slot is a separate subclass in class WeaponSlotsInfo parameterlinkProxydefines a proxy in weapon model for said slot (see standard names on top) parameterdisplayNamedescribes a mouse-over name of slot in Inventory arraycompatibleItems[]lists possible accessory placeable into that slot. Most weapons are able to have any RIS equipment, but eg. muzzle accessory differs according to caliber. external classesCowsSlotandPointerSlotare used for standard optics and side accessory. That means these classes are outside cfgWeapons and changeable for all weapons at once. class SlotInfo; class CowsSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = \A3\data_f\proxies\weapon_slots\TOP ; // display name displayName = $STR_A3_CowsSlot0; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = { optic_Arco , optic_aco , optic_ACO_grn , optic_hamr , optic_Holosight }; }; class PointerSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = \A3\data_f\proxies\weapon_slots\SIDE ; // display name displayName = $STR_A3_PointerSlot0; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = { acc_flashlight , acc_pointer_IR }; }; class cfgWeapons { class myWeapon { class WeaponSlotsInfo { mass = 4; /// default mass of a weapon class MuzzleSlot SlotInfo { // targetProxy linkProxy = \A3\data_f\proxies\weapon_slots\MUZZLE ; // display name displayName = Muzzle Slot ; // class names with items supported by weapon compatibleItems[] = {}; // moved to each weapon }; class CowsSlot CowsSlot {}; class PointerSlot PointerSlot {}; allowedSlots[] = {901}; // you simply cannot put this into your pants }; }; }; Muzzle accessories suppressors are configured as a weapon inheriting some item abilities from classItemCore the class itself consists only from scope, displayName, picture and model, there is a separate subclassItemInfowith all the required parameters there is subclassMagazineCoefinside class ItemInfo with parameterinitSpeed- this is just a multiplier of initSpeed of weapon s magazine subclassAmmoCoefof class ItemInfo has more parameters for the ammo shoot through the suppressor hitis the coefficient of hit of original ammo visibleFire,audibleFire,visibleFireTimeandaudibleFireTimeare coefficients for detection upon shooting the weapon highercostcoefficient should make AI think more about shooting the suppressed weapon typicalSpeedandairFrictioncoefficients change the ballistic characteristics of the ammo there are alternatemuzzleEndandalternativeFiredirectly inside class ItemInfo to have different muzzle effects origin and muzzle flashes you may set upmodes[]and specific fire modes for the suppressed weapon directly in class ItemInfo class Mode_SemiAuto; class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryMuzzleItem_Base_F; class myMuzzleAccessory { scope = 2; displayName= My Muzzle Accessory ; picture= \A3\weapons_F\Data\UI\myMuzzleAccessory_CA.paa ; model = \A3\weapons_f\acc\myMuzzleAccessory ; class ItemInfo InventoryMuzzleItem_Base_F { class MagazineCoef { initSpeed = 0.8; }; class AmmoCoef { hit=0.8; visibleFire=0.3; audibleFire=0.8; visibleFireTime=0.5; audibleFireTime=1.0; cost = 1.0; typicalSpeed= 0.8; airFriction = 1.0; }; muzzleEnd = zaslehPoint ; // memory point in muzzle supressor s model alternativeFire = Zasleh2 ; // class in cfgWeapons with model of muzzle flash modes[] = { Single }; class Single Mode_SemiAuto { begin1[]={ A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-25.wav , db0, 1,600}; begin2[]={ A3\sounds_f\weapons\silenced\silent-26.wav , db0, 1,600}; soundBegin[]={begin1,0.5, begin2,0.5}; closure1[]={ A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_2.wav , db0, 1,300}; closure2[]={ A3\sounds_f\weapons\closure\closure_rifle_3.wav , db0, 1,300}; soundClosure[]={closure1,0.5, closure2,0.5}; weaponSoundEffect = DefaultRifle ; }; }; }; }; Optics in addition to default parameters mentioned in muzzle accessories class, there isweaponInfoTypeto choose a correct resource for weapon info directly inside optic class there is the same ItemInfo subclass but with different parameters don t forget that ItemInfo inherits some parameters from InventoryOpticsItem_Base_F (eg. muzzlePos and muzzleEnd) in case you rename the memory points parameteropticTypeis used for balancing the optics for specific fire modes (should be further described by balancing crew) modelOpticsis the 2D model for selected optics subclassOpticsModesworks the same way it used to work in A2/OA class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryOpticsItem_Base_F; class myOpticsAccessory { scope = 2; displayName= My Optics Accessory ; picture= \A3\weapons_F\Data\UI\myOpticsAccessory_CA.paa ; model = \A3\weapons_f\acc\myOpticsAccessory ; weaponInfoType = RscOptics_myOptics ; class ItemInfo InventoryOpticsItem_Base_F { mass = 7; modelOptics= \A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_F ; class OpticsModes { class MyOptics { opticsID = 1; useModelOptics = true; opticsPPEffects[]={ OpticsCHAbera1 , OpticsBlur1 }; opticsZoomMin = 0.0555; opticsZoomMax = 0.1300; opticsZoomInit= 0.1300; discreteDistance[] = {100,300,400,500,600,700,800,900,1000}; discreteDistanceInitIndex = 1; distanceZoomMin = 100; distanceZoomMax = 1000; nFovLimit = 0.07; discretefov[] = {0.1300,0.0555}; discreteInitIndex = 0; modelOptics[] = { \A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_F , \A3\Weapons_f\acc\reticle_MyOptics_z_F }; memoryPointCamera = opticView ; visionMode[] = { Normal , NVG }; opticsFlare = true; opticsDisablePeripherialVision = true; cameraDir = ; }; class IronOnTopOfMyOptics MyOptics { opticsID = 2; useModelOptics = false; opticsFlare = false; opticsDisablePeripherialVision = false; opticsZoomMin=0.375; opticsZoomMax=1.1; opticsZoomInit=0.75; memoryPointCamera = eye ; visionMode[] = {}; discretefov[] = {}; }; }; }; }; }; Side Accessory the class of side accessory is made the same way as for muzzle accessory subclass ItemInfo contains some specific parameters, but they work the same way as they did in A2/OA class cfgWeapons { class ItemCore; class InventoryFlashLightItem_Base_F; class mySidesAccessory { scope = 2; displayName= My Sides Accessory ; picture= \A3\weapons_F\Data\UI\mySidesAccessory_CA.paa ; model = \A3\weapons_f\acc\mySidesAccessory ; class ItemInfo InventoryFlashLightItem_Base_F { mass = 9; class Pointer { irLaserPos= laser pos ; irLaserEnd= laser dir ; }; class FlashLight{}; }; }; }; Custom reload animations parameterreloadActionis now for both a magazine and the weapon. if it is not defined for any of them, default reload is played. if the parameter is defined for the weapon but isn t defined for a magazine, reloadAction for weapon is played upon reloading said weapon if the magazine has reloadAction defined, the action selected by this parameter is played every time (not depending on weapon). This ensures different reloads for different magazines of one weapon (eg. UGLs) the action chosen by reloadAction is played according to config of animations for said soldier (action in CfgMovesMaleSdr leads to a state in CfgGesturesMale for default soldier), different target states could be defined for different action maps (eg. there could be a different reload gesture for crouch and prone with rifle) class CfgMovesBasic { class DefaultDie; class ManActions { reloadMyWeapon = reloadMyWeapon ; }; }; class CfgGesturesMale { class Default; class States { class reloadMyWeapon Default { file= \A3\anims_f\Data\Anim\Sdr\wop\erc\stp\rld\rfl\reloadMyWeapon.rtm ; looped=0; speed=0.400000; mask= handsWeapon ; headBobStrength=0.200000; headBobMode=2; rightHandIKBeg=1; rightHandIKEnd=1; leftHandIKCurve[]={0,1,0.050000,0,0.950000,0,1,1}; }; }; }; class cfgWeapons { class myWeapon { reloadAction = reloadMyWeapon ; }; }; Underwater weapons weapons withcanShootInWaterset to 1 are able to shoot under water parametersoundBeginWater[]has the same use assoundBegin[]and defines what sounds and with what probability is going to be played while shooting under the water surface, both of them are defined per fire mode class Mode_SemiAuto; class cfgWeapons { class myWeapon { modes[] = { Single }; // this example weapon has just one fire mode canShootInWater = 1; // allows to shoot under water class Single Mode_SemiAuto { begin1[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_1b.wav , db5, 1,900}; begin2[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_2b.wav , db5, 1,900}; begin3[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\myWeapon_st_3b.wav , db5, 1,900}; soundBegin[]={begin1,0.33, begin2,0.33, begin3,0.34}; // all three sounds have roughly the same probablity beginwater1[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_1b.wav , db0, 1,200}; beginwater2[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_2b.wav , db5, 1,200}; beginwater3[]={ A3\sounds_f\weapons\myWeapon\underwater_myWeapon_st_3b.wav , db5, 1,200}; soundBeginWater[]={beginwater1,0.33, beginwater2,0.33, beginwater3,0.34}; // all three sounds have roughly the same probablity }; }; }; underwater ammo has some different characteristics waterFrictionis underwater equivalent ofairFrictionand supercavitating ammunition has this close to zero. Standard ammo doesn t have this set and that means it is set to -0.4 by default (ie. stops nearly right after entering water) timeToLivefor underwater ammo is rather low to let it be harmless after some 40 meters the fancy bubble effect is done by havingeffectFlyset toAmmoUnderwater, you ll try to modify it to work even on ground and we all know it class cfgAmmo { class BulletBase; class myAmmo BulletBase // For myWeapon { waterFriction = -0.00096; // nearly direct line underwater timeToLive = 0.12; // that s enough for 45 meters underwater effectFly = AmmoUnderwater ; }; }; Ammo changes on fly and on hit there are two new simulations of ammo available mainly for artillery, but usable for many other means simulationshotSubmunitionallows to deploy multiple ammo from the parent one upon meeting certain conditions parametersubmunitionAmmodefines class of newly created ammo and this could be used multiple times you could set the inherited ammo and it would spread in cone according tosubmunitionConeAngle(and it is in degrees) submunitionConeType[]describes pattern of ammo in detail, first part is a distribution function ( random , randomcenter , poissondisc , poissondisccenter , custom ), second parameter is number of ammo except of custom one, where it is another array of pairs for specific locations submunitionConeType[] = { random , 10}; submunitionConeType[] = { randomcenter , 10}; submunitionConeType[] = { poissondisc , 10}; submunitionConeType[] = { poissondisccenter , 10}; submunitionConeType[] = { custom , {{0,0}, {-1,0}, {1,0}, {0,-1}, {0,1}} }; parametertriggerDistanceis used to deploy ammo in set 3D distance before expected target parametertriggerTimeis used to deploy ammo in set time after being fired parametertriggerSpeedCoefis a coefficient of speed of inherited ammo relative to speed of parent ammo for Artillery computer use arrayaimAboveTarget[]andaimAboveDefaultas a index of the array to set different heights to change the ammo to something different (eg. flare) class cfgAmmo { class SubmunitionBase; class MyAmmo SubmunitionBase { submunitionAmmo = MySubmunitionAmmo ; submunitionConeType[] = { poissondisc , 10}; submunitionConeAngle = 10; triggerDistance = 100; }; }; simulationshotDeployis used to change ammo upon impact (eg. change to a mine) it uses the samesubmunitionAmmoparameter as described above class cfgAmmo { class ShotDeployBase; class Mo_ClassicMineRange ShotDeployBase { submunitionAmmo = APERSMine_Range_Ammo ; // some random mine deployable by a mortar airFriction = 0; // artillery ammo works better without friction EffectFly = ArtilleryTrails ; // some funky effect of smoke trails and stuff }; }; Explosion shielding class hitpoints in configuration of all vehicles (including soldiers) has got a new parameter calledexplosionShielding this parameter simply multiplies inidrectHit taken from explosives (that makes it explosion vulnerability in an effective way) - the higher it is the more damage would selected hitpoint get from the hit class cfgVehicles { class myVehicle { class HitPoints { class HitLFWheel {armor=0.12; explosionShielding = 0.8;}; }; }; }; Reference You may want to seeArma 2 Weapon to Arma 3for correct icons and other stuff. This page is discussedon the BI forums
https://w.atwiki.jp/javadsge/pages/3643.html
var lon = new Array(); var lat = new Array(); var x_pol = new Array(); var y_pol = new Array(); var city = new Array(); function sample() { for(s=1;s 2215;s++){ lon[s]=new Array(); lat[s]=new Array(); } var query = "SELECT * FROM " + 1DS2H6iPeWFL77foJCLonLlxWo5gkU0WuMT-KpG6X ; var encodedQuery = encodeURIComponent(query); var url = [ https //www.googleapis.com/fusiontables/v1/query ]; url.push( ?sql= + encodedQuery); url.push( key=AIzaSyAH0WCAXRIdHdbI-6bnMSN4kVDDZZmGyqY ); url.push( callback=? ); $.ajax({ url url.join( ), dataType jsonp , success function (data) { var rows = data[ rows ]; sx = 0; for (var i in rows) { n=rows[i][0]; m=rows[i][2]; city[n] = rows[i][1]; lon[n][m] = rows[i][3]; lat[n][m] = rows[i][4]; } number=2214; for (s = 1; s number;s++){ if(city[s].length 5)city[s]="0"+city[s]; } maxx = 0; maxy = 0; minx = 4000; miny = 4000; for (s = 1; s number + 1; s++) { if (lat[s][1] maxx) maxx = lat[s][1]; if (lat[s][1] minx) minx = lat[s][1]; if (lon[s][1] maxy) maxy = lon[s][1]; if (lon[s][1] miny) miny = lon[s][1]; } var sub = new svgpaint(); str = " svg width=\"500\" height=\"500\" "; for (s = 1; s number + 1; s++) { number_pol=10; for(sx=1;sx 11;sx++){ x_pol[sx] = 500 * (lat[s][sx] - minx) / (maxx - minx); y_pol[sx] =500- 500 * (lon[s][sx] - miny) / (maxy - miny); } str = str + poly("red"); } str = str + " /svg "; $("#memo").html(str); } }); } function poly(col){ var str,data; var s; data=""; for(s=1;s number_pol;s++){ data=data+x_pol[s]+","+y_pol[s]+","; } s=number_pol; data=data+x_pol[s]+","+y_pol[s]; str=" polygon fill="+chopx(col)+" points="+chopx(data)+"/ "; return str; } function chopx(str){ var strx; strx="\""+str+"\""; return strx; }